為了擠兌Google 微軟和死對(duì)頭索尼走到了一起
當(dāng)?shù)貢r(shí)間 5 月 16 日周四,微軟發(fā)布聲明稱,「兩家公司將在 Azure 上探索未來云解決方案的聯(lián)合開發(fā),以支持各自的游戲和流媒體服務(wù)!顾髂岈F(xiàn)有云游戲服務(wù)將得到 Azure 數(shù)據(jù)中心的支持。同時(shí),微軟還表示雙方將努力「為內(nèi)容創(chuàng)作者社區(qū)構(gòu)建更好的開發(fā)平臺(tái)」。
除了在云游戲上的合作,微軟還將把自家 AI 平臺(tái)和工具整合進(jìn)索尼的消費(fèi)產(chǎn)品中。另外,雙方還有針對(duì)企業(yè)用戶的合作,微軟和索尼將合作開發(fā)全新的智能圖像傳感器解決方案,前者提供 Azure AI 技術(shù),后者在半導(dǎo)體方面有豐富的技術(shù)經(jīng)驗(yàn)。
雙方的合作仍是初期階段,它們表示時(shí)機(jī)成熟將公布更多細(xì)節(jié)。而這次合作之所以引人注目,一方面因?yàn)槲④浐退髂崾窃谟螒蛑鳈C(jī)領(lǐng)域打得火熱的競爭對(duì)手,另一方面則是因?yàn)檫@次合作聚焦在話題再次被點(diǎn)燃的云游戲領(lǐng)域。
聯(lián)手反擊
The Verge 認(rèn)為,「Google 的威脅迫使微軟和索尼越走越近」。云計(jì)算巨頭入局游戲領(lǐng)域,「云游戲」的新蛋糕將越做越大,未來甚至可能會(huì)侵蝕主機(jī)游戲的市場。
今年 3 月,Google 在游戲開發(fā)者大會(huì)(Game Developers Conference, GDC)上,發(fā)布了云游戲服務(wù) Stadia。把游戲的大部分計(jì)算任務(wù)交給 Google Cloud 的數(shù)據(jù)中心,用戶只要在較好的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下,就可以在多種普通配置的設(shè)備上享受流暢的 3A 大型游戲體驗(yàn)。
外媒 Kotaku 評(píng)論稱「得益于在全世界布局的數(shù)據(jù)中心,Google 認(rèn)為自己已經(jīng)解決了(網(wǎng)絡(luò)延遲的)問題!笹DC 上,Google CEO Sundar Pichai 表示 Stadia 將利用全球 200 多個(gè)國家和地區(qū)的數(shù)據(jù)中心網(wǎng)絡(luò)。在此之前,他還宣布 2019 年將在美國范圍內(nèi)繼續(xù)投入 130 億美元建造數(shù)據(jù)中心和辦公室。
除了和游戲公司合作推出《刺客信條:奧德賽》等 3A 大作的云游戲版本,Google 還宣布成立第一方游戲工作室 Stadia Games and Entertainment。據(jù)悉,有 100 家工作室和超過 1000 位藝術(shù)家和工程師已經(jīng)在為 Stadia 平臺(tái)打造內(nèi)容。
而微軟和索尼的合作,都在對(duì)標(biāo) Google Stadia。索尼借助在云基礎(chǔ)設(shè)施市場份額僅次于亞馬遜AWS 的 Azure,聯(lián)手微軟積極「為內(nèi)容創(chuàng)造者社區(qū)構(gòu)建更好的開發(fā)平臺(tái)」。另外,微軟和索尼也都在推進(jìn)各自的云游戲項(xiàng)目。去年 10 月,微軟就公布了 Project xCloud——能讓 PC 和 Xbox 游戲串流在移動(dòng)設(shè)備上體驗(yàn)。而索尼則在收購云游戲平臺(tái) Gaikai 兩年后,于 2014 年推出了 PlayStation Now。在 2018 年年度財(cái)報(bào)里,索尼披露 PlayStation Now 目前已擁有 70 萬用戶,平均年增長率達(dá)到了 40%。
Google 的壞消息
對(duì) Google 來說,微軟、索尼的聯(lián)手是個(gè)十足的壞消息。
雖然 Google 發(fā)布 Stadia 的動(dòng)作看起來比同行們要快上一步,但在如何拉攏第三方游戲開發(fā)商這個(gè)問題上,它并沒有在 GDC 上解答。正如 Axios 的評(píng)論,大型游戲開發(fā)商,比如 EA 或者 Activision 將游戲授權(quán)給微軟等云游戲平臺(tái),幾乎等同于主動(dòng)放棄一部分收入。但現(xiàn)在,擁有豐富游戲資源的索尼已經(jīng)和微軟達(dá)成合作。這也為未來兩家公司游戲平臺(tái)的互通增加了可能性。
在游戲資源庫的擴(kuò)充上,微軟也有更多的動(dòng)作。去年,微軟就宣布收購兩家游戲公司 InXile 娛樂(InXile Entertainment)和黑曜石娛樂(Obsidian Entertainment)。
同時(shí),微軟在云游戲賽道上似乎也有足夠的自信!笡]什么太大的驚喜,」 Google 發(fā)布 Stadia 后,微軟游戲業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人 Phile Spencer 在給游戲部門發(fā)了一封郵件,「不過他們對(duì) YouTube 的整合,對(duì) Google Assistant 的利用,還有那個(gè)新的 Wi-Fi 手柄,還是給我留下了深刻的印象。
「Google 今天動(dòng)作不小,再等幾個(gè)月,在 E3 上,我們也會(huì)有大動(dòng)作!筍pencer 寫道,在他看來,Google 云游戲的發(fā)布是對(duì)微軟兩年前想法的驗(yàn)證。
在微軟與索尼達(dá)成合作的當(dāng)下,E3 大展還有不到一個(gè)月的時(shí)間,屆時(shí)微軟應(yīng)該會(huì)發(fā)布更多有關(guān)云游戲的內(nèi)容。
不僅僅是游戲
在 IHS Markit 分析師 Piers Harding-Rolls 看來,在 3.87 億美元的全球游戲流媒體市場中,索尼的流媒體服務(wù)的份額占到 36%,但它存在云基礎(chǔ)設(shè)施方面的短板。與亞馬遜和 Google 相比,微軟的 Azure 數(shù)據(jù)中心分布得更加廣泛。所以,選擇微軟是索尼最好的方案,這能有效改善索尼游戲服務(wù)的延遲問題。
可自身游戲業(yè)務(wù)線繁多的微軟為何還要向索尼拋出橄欖枝?
Piers Harding-Rolls 認(rèn)為除了 Xbox 和未來的云游戲業(yè)務(wù),微軟正「通過 Azure 及基于云的工具和服務(wù),在基礎(chǔ)設(shè)施、后端服務(wù)和服務(wù)交付方面積極尋求第三方關(guān)系」。和索尼握手,意味著微軟為自家云服務(wù)爭取到了一個(gè)大客戶。
自身在云計(jì)算和游戲領(lǐng)域的積累并不能讓微軟對(duì)入局云游戲有過多的自信,除了 Google 以外,亞馬遜似乎也有意殺入這個(gè)尚未成熟的市場。今年年初,有兩個(gè)獨(dú)立信源告訴 The Information,亞馬遜也將在 2020 年推出云游戲服務(wù),報(bào)道稱亞馬遜正在招聘游戲開發(fā)工程師。
云基礎(chǔ)設(shè)施市場情況 | Bloomberg
一方面,微軟搶下索尼意味著剛剛?cè)刖值?Google 失去了一個(gè)潛在的強(qiáng)力伙伴,另一方面,微軟的 Azure 也得以拓展它在云市場的資源。面對(duì)市場份額仍是 Azure 兩倍的亞馬遜 AWS,微軟必須保持一定的危機(jī)意識(shí)。所以,雖然完全可以自己做,但對(duì)于營收越來越依靠云服務(wù)的微軟而言,「云游戲」絕不只是游戲那么簡單。
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