一季度收入高達(dá)550億元 手游市場(chǎng)潛力巨大

2020-05-04 17:15:52   來源:上海證券報(bào)   評(píng)論:0   [收藏]   [評(píng)論]
導(dǎo)讀:  一季度國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入達(dá)到近550億元,創(chuàng)下歷史新高,同比增長(zhǎng)超過49%。這一成績(jī)主要是由國(guó)內(nèi)59%的手機(jī)用戶創(chuàng)造的,另外近4億沒玩過手游的手機(jī)用戶已成為各大游戲廠商覬覦的金礦! 股游戲板塊的相關(guān)
  一季度國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入達(dá)到近550億元,創(chuàng)下歷史新高,同比增長(zhǎng)超過49%。這一成績(jī)主要是由國(guó)內(nèi)59%的手機(jī)用戶創(chuàng)造的,另外近4億沒玩過手游的手機(jī)用戶已成為各大游戲廠商覬覦的“金礦”。

  A股游戲板塊的相關(guān)數(shù)據(jù)同樣令業(yè)界興奮。據(jù)記者統(tǒng)計(jì),在游戲業(yè)務(wù)占比較大的30家A股公司中,有19家一季度業(yè)績(jī)實(shí)現(xiàn)同比上升,占比超過60%。

  游戲行業(yè)一季報(bào)亮麗

  受新冠肺炎疫情影響,春節(jié)假期延長(zhǎng)、線下活動(dòng)大量取消,讓“宅經(jīng)濟(jì)”在這個(gè)春天著實(shí)火了一把,游戲產(chǎn)業(yè)便是受益者之一。

  伽馬數(shù)據(jù)近日發(fā)布的《疫情防控期游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報(bào)告》顯示,在擁有游戲業(yè)務(wù)的上市企業(yè)中,凈利潤(rùn)增長(zhǎng)超過30%、50%和100%的企業(yè)數(shù)量占比均超過去年的水平,部分企業(yè)凈利潤(rùn)同比增長(zhǎng)率甚至超過200%。

  “疫情使得游戲行業(yè)受益,大家的娛樂方式少了,宅家打游戲門檻低、互動(dòng)性強(qiáng)的特點(diǎn)很好地滿足了用戶需求。”某A股游戲公司人士告訴記者,春節(jié)檔本就是游戲流水大漲的節(jié)點(diǎn),但疫情這個(gè)偶發(fā)狀況的確給業(yè)績(jī)帶來額外的利好。

  握有優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的游戲龍頭公司受益最為明顯。以三七互娛為例,公司一季度實(shí)現(xiàn)營(yíng)收43.43億元,同比增長(zhǎng)33.76%;凈利潤(rùn)同比增長(zhǎng)60.4%,達(dá)7.29億元。

  在三七互娛看來,亮眼的成績(jī)單并非僅依托短期的“突發(fā)流量紅利”所致。“從用戶增加到流水營(yíng)收提升,往往需要一至數(shù)月的釋放過程。”公司相關(guān)人士告訴記者,業(yè)績(jī)的“質(zhì)變”更多在于公司“研運(yùn)一體”策略的深耕,令新技術(shù)大規(guī)模得以運(yùn)用、海外發(fā)行市場(chǎng)逐步釋放。

  另外,疫情在全球蔓延也讓國(guó)內(nèi)游戲出海搭上了“順風(fēng)車”。

  中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委4月中旬發(fā)布的《2020年第一季度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,一季度中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)37.81億美元,環(huán)比增長(zhǎng)31.19%,實(shí)現(xiàn)快速增長(zhǎng)。

  對(duì)于海外業(yè)務(wù),國(guó)內(nèi)游戲公司大多抱著穩(wěn)扎穩(wěn)打的態(tài)度。“海外業(yè)務(wù)在前期都進(jìn)行了比較充分的準(zhǔn)備,每個(gè)產(chǎn)品上線之前都會(huì)有一個(gè)提前量。”世紀(jì)華通旗下盛趣游戲相關(guān)人員表示,目前海外業(yè)務(wù)正在有序推進(jìn)當(dāng)中,海外產(chǎn)品上線前的準(zhǔn)備工作都已經(jīng)做完。

  游戲業(yè)后續(xù)能否保持增長(zhǎng)?

  截至2020年3月,截至今年3月,我國(guó)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)9.04億。其中,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)5.32億,較2018年底增長(zhǎng)4798萬;手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)5.29億,較2018年底增長(zhǎng)7014萬。這是中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心發(fā)布的第45次《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》給出的數(shù)據(jù)。

  該報(bào)告認(rèn)為,游戲行業(yè)進(jìn)入了存量競(jìng)爭(zhēng)時(shí)代,但網(wǎng)絡(luò)游戲用戶、手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶僅占整體網(wǎng)民、手機(jī)用戶的58.9%和59.0%,增長(zhǎng)空間仍舊很大。如何撬動(dòng)這些非游戲玩家,是游戲廠商需要考慮的問題。

  記者注意到,“還沒玩過手游的近4億用戶”已引起行業(yè)關(guān)注。以盛趣游戲?yàn)槔,從疫情期間公司游戲產(chǎn)品的數(shù)據(jù)看,游戲用戶年齡層出人意料地呈現(xiàn)出向上蔓延的趨勢(shì)。

  “中老年消費(fèi)者也開始跟年輕人一樣進(jìn)行線上游戲與娛樂,我們認(rèn)為未來這部分人群有望成為新一批網(wǎng)絡(luò)文娛消費(fèi)的主力。”游戲行業(yè)相關(guān)人士告訴記者,疫情之后市場(chǎng)上或?qū)⒊霈F(xiàn)一批專門定位于“50后”“60后”這些“新群體”的游戲產(chǎn)品。

  除了進(jìn)一步挖掘“潛在客戶”,云游戲、VR游戲等改變行業(yè)未來格局的產(chǎn)品更是競(jìng)爭(zhēng)激烈。

  3月下旬,順網(wǎng)科技發(fā)布了云游戲新品順網(wǎng)云玩;3月底,三七互娛首款云游戲《永恒紀(jì)元》上線;4月底,盛趣游戲和咪咕互娛啟動(dòng)《熱血傳奇》原生版云游戲……

  事實(shí)上,云游戲、VR的爆發(fā)依賴于5G網(wǎng)絡(luò)的普及,而國(guó)家已把5G為代表的新基建作為未來發(fā)展的重要方向,這對(duì)于游戲行業(yè)來說是極大的利好。截至3月底,全國(guó)已建成5G基站達(dá)19.8萬個(gè),套餐用戶規(guī)模超過5000萬,5G推進(jìn)速度不斷加快。

  此外,全球疫情進(jìn)展雖已整體趨緩,但動(dòng)態(tài)特征依舊此起彼伏,線上娛樂依舊“剛需”,“宅經(jīng)濟(jì)”的跨季延續(xù)也有望讓游戲行業(yè)依舊保持高增長(zhǎng)。

  三七互娛預(yù)計(jì)上半年將實(shí)現(xiàn)凈利潤(rùn)14億元至15億元,同比增長(zhǎng)35.52%至45.2%;昆侖萬維則預(yù)計(jì)上半年累計(jì)凈利潤(rùn)與上年同期相比將產(chǎn)生較大增幅。

分享到:
責(zé)任編輯:zsz

網(wǎng)友評(píng)論