全球電競行業(yè)營收超10億美元 中國電競用戶突破3.5億

2019-06-21 07:52:03   來源:界面   評論:0   [收藏]   [評論]
導(dǎo)讀:  6月20日,騰訊企鵝智庫發(fā)布了2019全球電競行業(yè)與用戶發(fā)展報告。這是企鵝智庫第三年發(fā)布電競產(chǎn)業(yè)報告。報告強(qiáng)調(diào),2019年無論對于中國電競產(chǎn)業(yè)還是全球電子競技市場來說,都是一個重要的年份。  在中國,電競
  6月20日,騰訊企鵝智庫發(fā)布了2019全球電競行業(yè)與用戶發(fā)展報告。這是企鵝智庫第三年發(fā)布電競產(chǎn)業(yè)報告。報告強(qiáng)調(diào),2019年無論對于中國電競產(chǎn)業(yè)還是全球電子競技市場來說,都是一個重要的年份。

  在中國,電競黃金五年步入中局年,電競用戶突破3.5億,產(chǎn)業(yè)生態(tài)規(guī)模將達(dá)到138億。放大到全球范圍來看,電競營收將首次攻破10億美元大關(guān),發(fā)達(dá)國家迎來投資熱潮,發(fā)展中國家群眾基礎(chǔ)迅速擴(kuò)大。

  全球電競觀眾突破4.5億,國內(nèi)用戶達(dá)3.5億

  報告提到,2019年全球范圍內(nèi)的電子競技觀眾總數(shù)將增長至4.54億,同比增長15%;其中電競核心愛好者約占2.01億,同比增長16.3%;偶爾觀看電子競技的非核心觀眾數(shù)量達(dá)到2.53億,同比增長14%。

  同時,中國在2019年內(nèi)將擁有全球數(shù)量最多的核心電競愛好者,達(dá)到7500萬。總體來看,中國電競用戶基礎(chǔ)進(jìn)一步擴(kuò)大,2019年內(nèi)國內(nèi)電競用戶數(shù)突破3.5億,同比提升10.6%。中國電競進(jìn)入用戶情感培養(yǎng),商業(yè)價值開發(fā)和細(xì)分市場運(yùn)營的階段。

  在用戶滲透率方面,調(diào)研的7個海外國家越南、韓國、巴西、法國、美國、日本、俄羅斯中,對于電競感興趣的用戶,其滲透率均超過50%。越南電競的用戶滲透率最高,達(dá)80%;其次是韓國、巴西和法國,三者均在70%以上;日本和俄羅斯的滲透率相對較低,在55%左右。

  而中國電競用戶的滲透率僅次于越南與韓國,達(dá)到75.9%。

  2019全球電競營收超過10億美元

  報告預(yù)測,2019年全球電競產(chǎn)業(yè)的營收將首次超過10億美元,同比增長26.7%。

  贊助商是最大的營收來源,金額達(dá)到4.57億美元;增長最快的營收來源是媒體版權(quán)類,同比增長41.8%。商品和門票收入將超過游戲廠商補(bǔ)貼,達(dá)到1億美元。

  2019年,國內(nèi)電競生態(tài)市場預(yù)計增至138億元人民幣,增長主要來源于賽事產(chǎn)生的核心收入,包括贊助、賽事版權(quán)、俱樂部和選手收益等,增速達(dá)到63%,高于國際平均水平,但相比前兩年超過100%的增速已有所放緩。

  中國電競用戶畫像:年輕、學(xué)歷偏高、收入高

  根據(jù)用戶報告,在中國電競用戶中,男性占主導(dǎo),女性僅占比三成。所有用戶中,35歲以下占比79%,最為集中的年齡段為25-35歲。

  二線城市電競用戶是主力軍,占39%,一線城市用戶占比僅18%。在所有用戶中,大學(xué)本科學(xué)位占比39%,碩士及以上占比6%,高中\(zhòng)中專\技校學(xué)歷占比47%。

  在用戶的收入方面,超過50%的用戶個人月收入集中在3000元-8000元,8000元-15000元占比19.5%,超過15000元月收入的用戶占比7.1%。

  中國電競從業(yè)者缺口未填補(bǔ)

  報告顯示,2018年底,中國電競從業(yè)者約7.1萬。由于行業(yè)仍然處于發(fā)展初期,勞動力需求規(guī)模明顯,只有26%的崗位處于人力飽和狀態(tài),近15萬勞動力缺口短期之內(nèi)無法補(bǔ)足。

  報告預(yù)測,2020年前后,電競會逐漸形成教育背景與薪資、職稱匹配度提高的情況,勞動力市場混亂的情況有所改善。根據(jù)目前在校電競專業(yè)學(xué)生統(tǒng)計,到2020年中國電競相關(guān)專業(yè)的畢業(yè)生不會超過一萬人,從業(yè)者缺口進(jìn)一步增加,專業(yè)人才供給依舊不能匹配。

  各國用戶期待電競成為體育運(yùn)動會正式比賽項目

  2018年的雅加達(dá)奧運(yùn)會,電子經(jīng)濟(jì)入選表演項目,電競在大型國際體育運(yùn)動會舞臺亮相,60%的中國電競用戶期待電競能成為體育運(yùn)動會的正式比賽項目,25%的用戶認(rèn)為電競成為表演項目即可。

  海外用戶同樣對電競進(jìn)入體育比賽正式項目表示期待,以巴西、越南等新興電競國態(tài)度最為強(qiáng)烈,平均達(dá)64%。

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責(zé)任編輯:zsz

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